Character.AI, with 28 million users, files for bankruptcy protection: why is it hard for AI companion apps to monetize?
English text is being prepared.
Character.AI recently filed for bankruptcy protection; if it cannot find a viable sale plan, the platform may cease operations. Its monthly active users once reached about 28 million, and from January to August 2026 its compute spending was about $56.1 million, while it still lost about $8 million to $9 million per month. The article analyzes the commercialization dilemma of AI companion apps from three aspects—users' willingness to pay, inference costs, and regulation—and compares paths taken by Maoxiang, Zeta, Linky, and others toward narrative consumption, gacha mechanics, or embedding into games and hardware.
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The article uses C.AI's bankruptcy protection to connect three threads—user payments, compute costs, and regulation—and compares transformation paths such as Maoxiang and Zeta, offering a clear view of the structural difficulties in monetizing AI companionship.
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文 | 市值榜,作者 | 贾乐乐,编辑 | 嘉辛
近期,Character.AI(以下简称C.AI)申请破产保护,如果出售无法找到可行方案,平台可能会停止运营。
2023年,公司完成1.5亿美元融资,投后估值达到10亿美元。但不到四年,这家曾拥有数千万用户、单次访问时长一度超过30分钟甚至超过YouTube的公司,便走到了申请破产保护、寻求出售资产的境地。
按互联网时代的标准,C.AI是好生意、绝佳的商业模式。现在的局面,是不可想象的。
在移动互联网时代,APP大致有两种逻辑:工具型产品帮助用户提效,用完即走;内容型产品承载消遣,让用户沉浸其中。
资本叙事长期偏爱后者,越能Kill time,越容易被视为具备增长潜力。
AI时代,ChatGPT是前者的代表,帮助用户写文案、查资料、改代码,问题解决了,对话就可以结束;C.AI是后者的代表,用户创建角色、设定性格和说话方式,再与角色持续互动。
角色可以是动漫人物、虚拟恋人,也可以是用户想象中的对象。对话的目的不在于解决外部问题,而在于获得回应,并维持一段持续的互动关系。
这门生意是有需求基础的。全球约六分之一的人口受到孤独困扰,对倾诉、情绪支持和陪伴的需求真实存在。AI提供了一种低门槛的选择:随时可以交流,不必担心打扰别人,也不需要承担现实人际关系中的复杂回应。
2023年4月前后,C.AI网页端次均访问时长达到17分23秒,是ChatGPT的两倍多;2024年,月活跃用户一度达到约2800万。
一、用户端:高黏性不等于高付费意愿
2026年《科学》杂志的一项研究测试了11款主流AI模型,发现AI在给人建议时比人类更爱说“你是对的”,认同比例高出49%;即使用户描述的是欺骗、违法或伤害他人的行为,AI也常顺着用户说。
后续实验还发现,与高度认同用户的AI互动后,参与者对自己立场的确信度上升,承担责任、道歉和修复冲突的意愿下降;而更爱附和用户的AI,往往获得更高的用户评价,让人更容易觉得它可信、有用,也更愿意继续使用。
芬兰阿尔托大学的一项研究追踪了近2000名相关应用的活跃用户,发现当AI扮演“补充”角色、填补现实社交的缺口时,它能帮社交困难的人撑过一段时期;但当AI开始“替代”现实关系,用户逐渐停止向真人伸手,孤独感就会反过来加深。
研究进一步显示,用户使用初期孤独感确实下降,但3个月后,孤独、焦虑、抑郁相关的负面情绪显著上升。
简单来说,产品越成功,用户可能越不需要真实关系,一个不需要真实关系的人,对“关系”的支付意愿反而更低。
商业化还有一道更直接的障碍:免费版本已经能够满足用户最核心的需求。
以C.AI为例,免费用户也可以进行大量对话,付费订阅主要提供更快的响应和其他增强功能。当核心体验已经免费提供,用户就缺少了立即付费的理由。
一项基于星野平台12144条评论和321份问卷的研究发现,用户感知到的情感效用与持续使用意愿显著相关,但与付费意愿之间没有显著的直接关联。
换句话说,用户觉得产品带来了安慰,可能愿意继续使用,却未必觉得这份安慰值得花钱购买。
更微妙的问题在于,收费本身可能改变用户对陪伴的感受。
AI陪伴强调随时回应、不加评判,也不向用户索取情感回报。当平台将更亲密的互动或特定功能设为付费项目时,用户可能开始意识到,这段关系背后仍然是一项商业服务。对部分用户而言,这种交易感可能削弱原本的沉浸体验。
二、平台端:黏性越高,成本越重
如果说用户端的难题,是黏性未必能转化为收入,那么平台端的压力,就在于维持这种黏性本身需要持续投入。
电影制作完成后,播给10个人看和100个人看,成本都一样;但AI每回应一条消息,都需要消耗算力。对话越频繁、上下文越长,推理成本通常越高。如果还要让角色保持性格一致、记住过往互动,平台就需要进一步投入模型、记忆系统和基础设施。
以C.AI为例,根据报道,2026年1月至8月,公司在算力上的支出合计约5610万美元,即使通过调整成本控制开支,公司每月仍亏损约800万至900万美元。
为了控制成本,平台还必须在模型路线之间做出选择。
如果公司自己训练和维护基础模型,就需要承担持续的研发、算力和人才投入。这条路线能够提供更大的自主权,但固定成本也很高。
C.AI就经历了从自研基础模型到退出自研的过程。
当时谷歌以约27亿美元获得其大语言模型技术的非独占许可,同时将两位创始人及约30名研究人员召回谷歌。此后,C.AI在开源模型基础上微调,成本的确有所下降,但也被用户抱怨回复重复、描述过度戏剧化、强行加入浪漫情节等问题。
所以,平台需要在成本、体验和模型能力之间不断权衡。当用户增长带来的成本,超过了收入增长的速度,高黏性反而可能加重经营压力。
2024年,14岁的美国男孩Sewell Setzer在长期与C.AI角色互动后自杀,其母亲随后提起诉讼,指控平台的产品设计与儿子的死亡有关。
这起案件将一个问题摆到了整个行业面前:当用户对虚拟角色产生强烈的情感依恋,平台应该承担多大责任?对于未成年人和存在自伤风险的用户,企业需要设计相应的安全机制,识别高风险对话,并在必要时采取干预措施。这些工作需要持续投入,也让安全治理成为经营成本的一部分。
中国市场同样面临新的监管要求。
2026年7月15日施行的《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》,对情感依赖、未成年人保护和用户权益等问题作出规定。平台需要在提供沉浸式体验的同时,避免诱导沉迷、损害用户现实人际关系等风险。
过去,角色越鲜活、互动越自然、用户越舍不得离开,可能越有利于增长。但当产品需要避免诱导沉迷、保护未成年人,并对高风险对话作出适当干预时,用来做增长的设计,就成了合规的靶心。
收入端也有类似的两难。
订阅之外,广告是C.AI的另一条变现路径。据报道,2026年8月,其月广告收入约为250万美元,订阅收入约为280万美元。
广告确实带来了收入,但很难单独填补缺口。
AI陪伴的用户往往希望维持对话的连续性,频繁插入广告可能打断沉浸体验;如果广告直接融入角色对话,用户又可能怀疑角色的回应是否受到商业利益影响。对于依赖情感投入的产品来说,广告设计还需要顾及用户信任。
2024年底至2026年中,在成本、监管、付费的多重约束下,大量AI陪伴应用关停,例如:小冰的“X Eva”、阶跃星辰的“冒泡鸭”、网易云音乐的“妙时”等均宣布停运。
AI陪伴的商业化正在经历一轮筛选。部分产品退出市场,留下来的玩家则开始寻找更具体的付费理由:有的试图把用户对角色的感情转化为内容消费,有的则将陪伴嵌入学习、照护等实际需求。
其中,猫箱是一个值得观察的案例。
猫箱没把变现押在“用户是否愿意为这段关系续费”上,内容形态不只是和角色对话,还包括由角色展开的互动剧情和故事线,用户像追更一样一章一章往下看。
因此,猫箱的变现手段相对多元,收入来自会员费、广告和以“猫粮”为代表的虚拟充值。在虚拟充值中,1元档的猫粮充值是重要收入来源——单章小说不到1元,小额充值让用户在不知不觉中持续消费。
C.AI也在向这个方向转型,但在算力成本上,猫箱不需要像C.AI那样独自面对账单,而是由火山引擎和豆包大模型生态分摊。
2026年第一季度,它登上中国iOS应用收入榜首,累计iOS内购收入超过2200万美元,单月活收入效率是即梦AI的4至5倍。
2026年上半年,收入排在AI陪伴/恋爱类应用第一位的Zeta,同样在今年把“角色主导”改为“故事主导”。
Zeta的付费设计也有自己的思路。常规做法是通过免费版保留部分功能缺口,引导用户付费;Zeta则将Lorebook、角色状态窗口、叙事风格和剧情选项四项高级工具向免费用户开放。
这种设计试图让用户在免费体验中持续积累剧情、选择和情感投入。当广告突然打断体验,或模型生成的内容偏离原有剧情时,用户失去的就不再只是某项功能,而是自己已经投入时间、逐步建立起来的故事体验。
昆仑万维旗下的Linky,则在角色互动之外,加入了收藏和抽卡机制。用户除了订阅服务,还可以通过虚拟货币获取角色卡片等内容,例如角色自拍,或基于互动情节生成的收藏素材。
AI与内容消费的结合还存在其他探索方向,例如AI与游戏的融合。腾讯的鹅次元把AI搭子嵌入游戏场景,以“星币兑换能量”按对话轮次和陪伴时长扣费,收费逻辑由游戏体验本身担保,而不是另建一套关系订阅。
不过,这不意味着以上产品就“安全”了。
猫箱的月活规模仍处于百万级。2026年7月监管调整后,豆包主站部分智能体功能下线,相关流量被导向猫箱,带来了一波短期拉新。但导流效应并未持续,此后用户规模逐渐回落。根据AI产品榜数据,9月猫箱的月活已回落至此前水平。
这说明,流量导入可以帮助产品迅速获取新用户,却不一定能让用户长期留下来。要把这套模式推向更广泛的大众市场,猫箱仍有不小的距离。
同样,抽卡机制虽然可能增加用户的付费频次和单次消费机会,但也会让付费体验受到随机性的影响。用户是否愿意持续消费,最终仍取决于奖励是否足够有吸引力、价格是否合理,以及核心互动体验能否保持稳定。
无论是靠剧情推进、角色收藏,还是游戏化设计,这些机制能制造“回来的理由”,却无法保证这个理由一直成立。钩子会磨损,真正决定用户是否留下的,是内容供给能不能持续跟上。
另一条路径,是把陪伴嵌入有明确功能价值的产品。
听力熊Mooni M1将AI陪伴、安全守护和熏听学习整合进儿童硬件;ElliQ 则通过硬件、月费和机构部署,将付费接入养老照护体系;AI玩偶多走“低价硬件加订阅”的路线,用实体形态降低首次付费的心理门槛。
但硬件并不能消除持续运营成本。售价799美元的儿童社交机器人Moxie就因开发公司破产、云服务停摆而失去核心功能。