VAST on Tripo P2.0 and Project Eden: Why 3D Generation in the Agent Era Is Still Underestimated
English text is being prepared.
VAST (Sanqi Wanwu)'s Tripo P2.0 was released in August 2026, becoming the world's first AI 3D foundation model to achieve end-to-end generation of native quad-topology meshes on a diffusion model, with support for natural part separation that makes it easier for Agents to understand and drive. A real-time demo based on Tripo P1.0 won Best in Show in the Real-Time Live! session at SIGGRAPH 2026, and VAST had 5 additional papers accepted to Technical Papers. Its world model Project Eden adopts a layered approach combining a Coding Agent with a real-time generative renderer, and the company has completed approximately RMB 5 billion in financing over the past six months.
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2026年8月,OpenAI联合创始人兼总裁Greg Brockman使用X,转发了一件主题为“人体器官教学”的3D交互网页作品。
背后的开发者@thebuggeddev,将AI 3D大模型Tripo P1.0的建模能力,与GPT 5.6 Sol的编程能力相结合,快速打磨出了精美的可交互网页——在此之前,他不了解Blender等3D建模的专业工具,也没系统学习过编程。作品发布后,X上的浏览量迅速突破了210万。
这是@thebuggeddev创作生涯中的高光时刻。与此同时,一群“AI+3D”原生创作者也开始崭露头角。
创作者海辛和阿文,利用Nano Banana生成参考图,调用Tripo P2.0完成3D建模,再交给GPT-6 Astra编排场景、特效和交互逻辑,将《爱丽丝梦游仙境》的章节“与毛毛虫的对话”做成了精美的互动游戏,制作教程还登上了B站热榜;
独立开发者Sac,用Claude Opus 5.5+Tripo+Blender的工作流,仅用16天就将《小王子》中的每一个星球变成可探索的3D场景,作品在X上获得上万赞,并得到了a16z、Marc Lou等科技机构和KOL的转发。
3D创作开始成为一种新的表达方式,甚至是一种新的生活方式。它不再只属于专业的建模师、游戏开发者和动画师。一个人有了想法,就可以尝试搭建自己的世界;一个原本只存在于脑海中的场景,也有机会变成可以进入、可以互动的作品。
而推动这场变化的主力,是一群试图重新定义3D创作边界的年轻人。
@thebuggeddev、海辛和阿文所使用的Tripo P系列模型,核心研发者是刚从清华大学博士毕业的Ronnie;
Project Eden作为业界首批提出“Coding Agent+实时生成式渲染器”分层路线的世界模型,其核心研究者则是02年出生的硕士研究生Zion。
他们当中,有人尚未毕业转正就参与核心模型训练,有人从一个看似边缘的兴趣出发,逐渐推动出一条新的产品和技术路线。
这些年轻人都聚集在VAST(三启万物),一家成立于2023年的通用人工智能公司。
三年前,VAST发轫于AI 3D探索几近荒芜的时代;如今,全球数千万用户通过旗下AI 3D模型Tripo表达自我。从让模型更快、更好地生成3D资产,到让Agent能够理解、调用和编辑3D内容,再到探索如何构建能够持续运行、实时交互的世界,VAST正把研究的触角伸向更广阔的空间。
团队成员R将这一过程比作“在南极科考”:过程中,大家或许会掉进南极冰窟,或许会面对南极的猛兽,但最重要的是先“插一把梯子”、“建一组探险精锐”——最终团队会感受到,“南极也没那么冷”。
01
为什么要重新理解3D?
很长一段时间里,3D创作都和“专业、小众、高门槛”绑定在一起。在大众的想象中,这一套需要漫长学习周期和复杂软件的创作过程,属于游戏开发者、动画师、工业设计师等少数专业从业者。
市场的反应,也间接体现在科技行业对3D的整体投入上。毕业前,Ronnie曾在不少大厂实习过。但他发现,对于3D这样一个比LLM更年轻、落地更晚的行业,大厂愿意投入的资源并没有预期中的多。
R则有不同侧面的感受。加入VAST之前,他曾深度参与多家大厂的合作。但他发现,大厂,并不意味着就有winner mindset(胜者思维),“初创公司的很多研究都比大厂前沿,因为大家都抱着自己定义问题的勇气和必胜的决心”。
这群加入VAST的人,都坚持着在彼时并不主流的信仰:3D是世界的“母语”,是万物在数字空间中的原生表达。物体的形状、结构、位置,以及它们之间的空间关系,都可以通过3D表达。
Zion直言:“3D被低估了。”他举了几个例子:在当下备受关注的代码世界模型路线中,上游引擎维护的就是3D内容的演变。同样的,在具身智能的仿真训练环境中,3D内容在较长时间内仍然会成为构建环境的基础。未来,3D不仅会服务于游戏、影视和工业设计,也有机会成为AI理解环境、操作物体、构建交互世界的基础。
短短2年内,这份判断逐渐沉淀为Tripo的两条模型路线:P系列致力于让生成的三维资产具备生产级拓扑和可用性,H系列则不断挑战高精度几何生成的能力边界。
2026年以来,随着LLM的理解、规划和Coding能力空前加强,行业开始重新评估3D的创作门槛和落地前景——当上游的Agent足够强大,它就能代替普通人接管愈来愈多的3D专业工具和创作流程。
然而,尽管Coding Agent已经能够生成Three.js页面、编写部分交互与动画逻辑,并根据运行结果持续调试,但从“Agent会写代码”到“Agent能够开发交互式3D应用”,中间还缺少了关键一环:能被Agent快速理解、编辑和驱动的3D资产。
补上这一环并不容易。一方面,要让3D进入更多元的创作流程和任务中,意味着AI生成的3D资产必须满足“生成即可用”,甚至好用;另一方面,当AI Agent接管了更多的创作流程,AI 3D模型创作的资产还需要能被AI直接编辑、绑定,并进入实时环境。
如今,Tripo的演进与Agent的发展,形成了巧妙的互文。Tripo H系列模型持续提高复杂形体与细节的还原度;Tripo P系列则在秒级直接生成生产级网格——其中,2026年8月发布的P2.0支持原生四边面拓扑、布线更为规整,并且支持更符合结构语义的天然分件,管线兼容性空前增强。这些特性,同样让P2.0天然适合被Agent理解和驱动。
“Tripo的技术哲学是‘生成即可用(production-ready)’。”VAST首席科学家曹炎培曾多次提到。他既是P2.0的研发者,也是首批创作者。他让P2.0生成了一只由各个独立部件组成的3D机械蜘蛛,再让Claude Opus写出运动逻辑,成功让这只蜘蛛动了起来。
P2.0发布后仅2周,GPT-6 Astra空降炸场——这个号称“全球最智能”的模型,让AI 3D迎来了自己的最强宣发期。
海外创作者Nano,基于Astra为Tripo生成的二次元角色添加了动态表情,在X上获得了1400赞;没有建模和游戏开发经验的@luccacerf,基于Astra-Tripo P2.0-Blender-Unity的工作流,仅用3个提示词、90分钟的制作周期,就创建了一款《魔兽世界》同人游戏——短短一周内,Tripo API的调用量迅速增长,上百名成员也在VAST内部自发组建了Astra+3D创作群。
△创作者Nano(@Dstudio_ai)基于Astra为Tripo生成的二次元角色添加了动态表情。
这也让VAST从成立之初坚持的判断有了新的现实注脚:3D不只是一个内容生产门类,也会像李飞飞所判断的那样,成为“人和机器的通用接口”。
随着Agent逐渐成为新的创作者,3D的边界才刚刚开始打开。
2026年3月,美国旧金山。在全球顶级游戏开发者盛会GDC上,一款名为“Tripo P”的AI 3D模型Demo,吸引了不少参与者的目光。一名海外游戏创作者对P系列核心开发者Ronnie连连称赞:“这实在是太棒了!”
在彼时的AI 3D领域中,Tripo P是个令人惊叹的“新物种”。以往AI生成的3D资产,不仅生成耗时长达分钟级,拓扑布线质量也远不及生产的要求,往往重度依赖人类的返工 。 但在AI 3D模型Tripo P系列身上,传统 AI 3D“质量、速度、管线可用性”的不可能三角消失了。
对Ronnie而言,P系列的故事宛如一部爽文。7月,在美国洛杉矶举办的图形学国际顶级会议SIGGRAPH 2026上,基于Tripo P1.0的实时演示,在Real-Time Live!环节拿下最高奖Best in Show;VAST五篇论文入选Technical Papers,其中就包括Tripo P系列底层算法Nexus的相关论文。8月,P系列的最新成果P2.0,又成了全球首个在扩散模型上,实现原生四边面拓扑网格端到端生成的AI 3D基座模型。
聚光灯、荣誉、掌声——这一切的背后,是身处非共识中的孤独求索。
Ronnie记得,P系列刚在VAST内部立项时,行业中鲜有人谈论用扩散模型实现网格生成。彼时,自回归范式在大语言模型上取得的巨大成功,让3D领域深受影响。不少研究者试图将序列化的方式,照搬到3D表征上——这条路线的确很快让行业尝到了“甜头”:基于自回归路线,3D模型可以生成低面数、结构紧凑、具有一定生产价值的原生网格。
但Ronnie很早就意识到,自回归路线为原生网格生成带来的,是一种“虚假繁荣”。他提到,强行将网格塞进序列化的表征,会造成信息的折损,一旦追求更高的上限,误差积累等问题就会集中爆发。
基于扩散模型实现网格生成的想法,很快得到了内部的支持——即便这是一条没人趟成功的河,即便彼时的Ronnie仍是个实习生。“我们有很多试错和成长的机会,”他回忆,“可以自己做一些out of the box的探索。”
VAST对世界模型的探索,同样始于一条几乎荒无人烟的小径。
Zion记得,自己刚加入Project Eden项目组时,市面上主流的世界模型方案,还是由Genie 3所引领的交互式视频实时生成路线。但成员们意识到,基于纯键鼠Action的输入方式,很难做出用户愿意持续玩、真正有商业价值的内容。更重要的是,动作条件视频模型固然能生成影视级的画面,但底层状态却难以维持。
一种全新的“分层”交互范式很快浮现:上游的Coding Agent和交互引擎维护世界的状态和规则;下游的实时视频生成模型,则渲染出高保真的视觉呈现。
作为吃螃蟹的人,研究的困难可想而知。彼时,可参考的成熟开源代码并不多,研究团队试验了多个版本的配置,花了近半年的时间,才将效果跑通。
2026年6月,Project Eden一经发布,就引发了国内外的关注。Nataniel Ruiz(谷歌DeepMind研究员)、Matt Workman(fal创意技术专家)等科技圈KOL纷纷转发。
而后,愈来愈多以“分层”为哲学的世界模型研究出现在业界:Project Eden发布不久后,李飞飞团队提出规划器、模拟器和渲染器组成的世界模型框架;10月底发布的Genie 4也在Blog中指出,混合世界模型或是下一阶段的关键路径:融合代码与语言模型的结构化推理,以及像素级模拟的丰富感知能力。
技术创新的机会,往往藏在共识尚未抵达的地方。从Tripo P系列到Project Eden,VAST选择的都是当时少有人走的路。
这份魄力也逐渐转化为VAST的技术竞争力。成立以来,VAST开源项目数量超过50个,在3D领域累计发表60余篇顶会论文,是全球3D领域顶会论文储备最多的团队之一。在第三方独立测评机构基于超过20万用户的盲测中,近半年来,Tripo系列模型综合性能稳居第一。
这份成绩也让一个朴素的道理再次显现:真正有价值的机会,往往属于那些敢于走在共识之前的人。
03
下一步,成为V·STAR
走在共识之前,需要的不只是技术判断,也需要一群愿意为判断承担不确定性的人。
在VAST内部,这群人被赋予了一个颇为浪漫的称号:V·STAR。
V·STAR是VAST面向全球顶尖青年技术人才设立的专属计划。计划提供不设上限的薪资、期权,以及与研究任务相匹配的算力和资源。目前,V·STAR正在寻找三维生成、三维理解与智能体、世界模型等方向的青年研究者。无论此前深耕计算机视觉、图形学,还是大语言模型后训练、Coding Agent、视频生成,只要对这些问题有自己的研究和判断,都有机会在这里找到新的课题。(官方投递通道https://tripo3d.com/vstar;投递邮箱vstar.talent@vastai3d.com)
在VAST看来,顶尖人才不只由学校和论文数量定义。比起一份漂亮的履历,团队更看重一个人是否提出过有价值的判断,是否主导过重要工作,是否真正推进过一个棘手的问题。
在R看来,探索未知领域,需要的不是一支庞大的队伍,而是一支能够独立应对各种问题的精英团队。“建立科考队的时候,你需要的不是一个大军,而是一个精英团队,每个成员可能都能身兼数职。这也是为什么,我对VAST,尤其是Research团队非常认可。”
这种精干的组织形态,也影响着团队的工作方式。R观察到,创业公司往往是事多于人,每个人都有机会直接承担重要任务;大公司则可能出现人多于事的情况,好项目需要争抢,团队之间也容易产生内耗。
“上不设限这句话所有人都会说,但真正的上不设限是:你想做什么事情,就可以拿到机会去做。”
R加入VAST时,就希望尝试一些自己此前没有做过的事情。他和团队交流后,想法很快得到了认可。“最后一做,就做成了。”
这种自主性,也意味着研究者能够更直接地承担责任,并拥有更长的探索周期。
在VAST,Ronnie的体会是自由。对于周期较长、结果不确定的研究,这种空间尤其重要。他提到,同事们对研究的价值有着相近的理解,没有人会要求团队下个月就必须拿出某个结果。“大家都尊重科研的过程,也允许失败发生,碰到问题就一起讨论解决方案。”
团队内部的讨论也相当直接。刚加入时,R还会顾虑自己的位置,担心表达不同意见是否会越界。但很快他发现,几乎所有问题都可以拿到桌面上讨论。就在最近的一次交流中,几位成员临时想到一个实验思路,当场组队,迅速做出实验,结果令人惊喜。
这种从想法到行动的距离,在实习生身上也能得到印证。博士五年级的Stewie曾在VAST完整训练过一个线上核心模型。“这在不少公司是实习生碰不到的。”他说,“你想到一个东西,就可以直接去做,中间没有很多成本浪费在别的地方,也没有什么赛马机制。”
当然,一支科考队也需要足够的装备和补给。R的感受是,VAST的研究者实际能够获得的资源,有时甚至比在大厂更充裕。尤其在一些并不高度依赖算力的研究方向,团队的组织效率和资源使用方式,能够带来很大的发挥空间。
VAST也在持续为研究投入提供资金支持。过去半年,公司接连完成了总计约50亿人民币的融资。对于仍处在快速探索期的AI 3D和世界模型研究而言,稳定的资金、算力和人才投入,是一支“科考队”能够持续向未知区域推进的基础。
那么,什么样的人适合加入这支队伍?
R给出的第一个标准是:high capability, low ego(能力强,姿态低)。
他再次用南极科考队比喻:在冰天雪地里,队员首先要考虑的是如何完成任务,没有人会一直争论谁是一号位。对应到VAST,团队并不特别在意一个人过去来自什么平台,也不会单纯依靠论文数量和学历证书筛选人才。更重要的是,他有没有破冰的勇气,面对一个从未解决过的问题,能不能基于对技术本质的判断,大胆提出自己的想法并付诸实践。
在R看来,对于真正有能力的研究者,平台背书并没有那么重要:“你的价值,取决于对问题本质的思考深度与研究品味;当你获得探索的机会,这份价值最终将体现在产出中。”
在VAST,每个人都有机会深入参与项目的关键环节,亲自推动一项研究从想法走向结果。相比于身处一个庞大组织、成为某个项目的参与者,这种高度的参与感,也让年轻研究者更有机会建立自己的技术影响力。
校招那年,Ronnie也曾问过自己:以后还能不能找到更好的机会去创业?
“我很难想象自己在大厂工作三四年以后,再出来创业。”他给自己的答案是:“反正是第一份工作,也没什么好失去的。既然有这个可能性,不如趁年轻试一试。”
三年以来,Ronnie参与研发的模型已经被Agent接入创作工作流。从当年一个尚未被行业广泛认可的技术判断,到如今成为越来越多开发者可以使用的工具,他亲历了一条非共识路线逐渐走向现实的过程。
R聊到最后,也为自己的这趟“南极之行”留下了一句颇有意味的评价:“虽然但是,感觉南极也没那么冷。”
未知的地方,当然不会一直寒冷。有人先走进去,有人搭起梯子,后来者才有机会沿着这条路继续向前。
当Agent开始构建世界,下一代AI将如何理解空间、操作物体、维持一个世界的运行,仍然有许多未至之境。VAST希望找到的,正是那些不急于等待答案、愿意先走进去的人。
(文中Ronnie、Zion、R、Stewie均为化名。)