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36Kr · AIUpdated Oct 28 09:30

ByteDance, Tencent, and Kuaishou all speed up at the same time—how far is interactive content from an explosion?

English text is being prepared.

AI summary

ByteDance, Tencent, and Kuaishou have intensively advanced their interactive content layouts over the past month: Douyin launched the Interactive Space Plaza and an interactive drama zone, adapted popular AI short dramas such as "Gui Xu" and "File Zero" into interactive versions, and on October 19 released a call for cooperation on interactive dramas and interactive film-games; Tencent's Konghu TDream mini-program began closed beta testing with data wipe, and Zaohua Gongfang updated professional features such as the infinite canvas workflow on September 17; Kuaishou launched the "Kuaishou Interactive Content World" mini-program, showcasing interactive dramas, simulation raising games, and lightweight mini-games in one place. The article notes that entry points and creation tools have gradually improved, but the cost of multi-branch storylines in interactive dramas is higher than that of ordinary short dramas, the revenue-sharing mechanism is not yet clear, and whether users are willing to stop at key nodes to make choices still awaits market validation.

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AI score 55

The article reviews the entry points, tools, and solicitation efforts of ByteDance, Tencent, and Kuaishou in interactive drama and interactive film-games over the past month, and points out that user retention and revenue-sharing models have yet to be validated.

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一部短剧播到高潮,屏幕上突然弹出两个选项:开枪,还是放下武器。过去,观众只能等着看下一集;现在,他们可以自己决定剧情走向。 这样的互动内容,正在被越来越多的平台推到用户面前。

今年以来,互动剧、互动影游逐渐成为大厂布局的新方向,但上半年的探索大多集中在工具研发和小范围测试,距离持续、稳定的内容供给还有一段距离。

最近一个月,平台的动作明显密集起来。抖音推出互动空间广场、上线互动剧专区,在将爆款AI短剧改编成互动版本的同时,向外部制作方征集合作项目;腾讯的互动内容小程序空弧TDream开启删档测试,造化工坊则密集举办了多届创作者大赛;快手也正式上线 “互动内容世界”。几家头部平台几乎在同一时间加快了推进节奏。

值得关注的是,互动内容开始接入短视频、社交和小游戏等已有入口。此前分散在不同产品和创作社区中的工具与作品,正被平台集中起来,尝试触达数亿大众用户。

赛道角逐骤然升级的同时,竞争焦点也在悄然转移:用户发现互动内容,初次体验之后,又凭什么继续玩下去?入口和创作工具已经逐步完善,能否培养出稳定的消费习惯,仍有待市场检验。

改编爆款短剧,开启行业征集,字节互动内容布局加速

几家头部平台中,字节的布局脉络相对清晰:并非从零培育新内容,而是在成熟内容资产上,挖掘出一块增量空间。

今年3月,番茄小说和抖音开始小范围测试AI互动剧。当时,作品主要由少数合作团队制作,普通创作者缺少便捷的创作工具,用户也没有固定的内容消费入口。 7月,抖音内测互动空间,并在App内推出“互动空间广场”。创作者可以生成可交互内容,再通过广场和短视频获得曝光。互动内容由此有了相对集中的展示位置。

接下来,抖音开始同时补充创作工具和流量支持。9月20日,剪映推出AI互动影游创作平台ICG Studio;两天后,抖音小游戏频道上线互动剧专区,并启动持续至10月底的专项激励,投入90万DOU+流量,覆盖互动剧投稿、直播演绎和二次剪辑传播等场景。

工具、入口准备就绪之后,抖音试图通过爆款内容的流量杠杆,快速培养大众用户的互动体验,让以观看为主的内容消费多出一种参与方式。

9月,抖音陆续将《归墟》《零号档案》《丧尸清道夫》等热门AI短剧改编成互动版本,并在站内推广“抖音可以玩互动剧了”等话题。以《零号档案:重启》为例,原本依靠连续剧集推进的故事加入了选择节点,观众可以根据自己的选择体验不同的剧情走向。

热门短剧已有一定的观众基础,人物设定和世界观也可以直接沿用,互动版本为观众提供了新的体验方式,降低了接受门槛。对平台而言,这些自带流量的衍生互动剧,也为互动内容培养了第一批种子用户,避免了冷启动的运营难题。

不过,站内爆款的数量终究有限。10月19日,抖音集团短剧版权中心发布《互动剧和互动影游合作征集》,面向真人和AI内容开放联合发行、联合出资、IP联合开发等合作方式,并将项目分为轻交互的“互动剧”和交互程度更高的“互动影游”两类。

这意味着,抖音开始把供给范围从站内存量作品扩展到外部制作方。短剧行业已经积累了大量承制公司和发行团队,抖音希望借助这些成熟的创作力量,为互动内容引入更多作品。

从3月的小范围测试,到7月推出互动空间广场,再到9月集中上线创作工具、互动专区和IP改编,直至10月向外部征集项目,字节的布局逐渐延伸至创作、分发和内容合作的多个环节。 不过,但这套布局能否成功运转,仍取决于制作方和用户两端的接受程度。

对制作团队而言,互动剧需要设计多条剧情线,成本明显高于普通短剧,盈利模式和分账机制却尚未明朗,持续投入仍有顾虑。对于用户而言,短视频和短剧已经形成了无需动脑的观看习惯,有多少人愿意停下来选择剧情?仍然是一个有待验证的问题?

腾讯内测互动内容小程序,快手上线“互动内容世界”

微信 “绿泡泡” 短剧小程序引发全网关注时,很少有人注意到,腾讯首款内容产品空弧TDream也悄然开启了删档测试。前者将分散的短剧消费集中于一处,后者则聚焦于互动内容。腾讯正在两条内容线上同时提速。

腾讯的互动内容布局可以追溯到今年上半年。4月,探梦DreamNow项目曝光;5 月,腾讯推出游戏向AI创作工具(代号Craft),光子工作室群发布造化工坊;6月,TDream作为AI视频生成及互动内容产品对外亮相。

几款产品分别对应不同的创作需求,覆盖从视频素材生成、轻量互动叙事到专业影游制作多个环节。这种“多点布局、内部赛马”的风格,本就是腾讯做新业务的惯常做法。

此后几个月,腾讯鲜有公开动作。但是实际上,腾讯仍然在紧锣密鼓地推进。一方面,密集地举办创作者大赛,培养创作者生态,另一方面,则是悄然打通互动内容创作工具、分发平台,并试图推向大众市场。

近日,空弧TDream小程序开启内测。作为面向大众的互动内容平台,它将AI视频、AI小游戏与创作功能放在同一产品中。用户既可以观看AI视频、体验小游戏,也能直接进行内容创作,一套从创作到分发的完整闭环已悄然成型。

值得注意的是,热门游戏中出现了根据爆款AI视频改编的《重生之我变成了烤鸭》,可以看出平台打通AI视频、AI游戏的边界,吸引更多用户体验互动内容的用心,这与抖音改编热门AI短剧的做法有异曲同工之处。

如果说TDream面向的是大众创作和轻量体验,光子工作室群的造化工坊则瞄准专业制作团队。

互动影游通常涉及复杂的剧情分支、角色设定和多轮素材制作。随着分支增多,剧情管理和素材衔接也会变得更繁琐。造化工坊的定位,正是为这类复杂项目提供生产工具,支持更完整的叙事结构和互动设计。

9月17日,造化工坊完成一次重要版本更新,上线无限画布工作流、专业互动组件库、全能剪辑面板和角色统一换装等功能,瞄准的正是互动内容创作最常被诟病的短板。

6月以来,造化工坊还通过多轮创作者大赛持续运营专业社群,围绕悬疑推理、规则怪谈、重生逆袭等题材方向积累作品。比赛既为创作者提供了实践场景,也让工具在具体项目中接受检验,并为后续内容合作积累了一批作品和创作者。

由此来看,腾讯采用了两种不同的推进方式:TDream通过相对轻量的创作和体验降低参与门槛,造化工坊则面向专业团队,解决复杂互动影游的制作问题。前者有利于拓展内容供给,后者着眼于提升作品的制作能力,两条路线对应不同的创作者和内容需求。

相比之下,快手解决的是另一个问题:作品做好之后,用户去哪里找到它们?

据读佳报道,近日快手App正式上线 “快手互动内容世界” 小程序。用户可以通过搜索进入,也能从侧边栏快捷访问,点击作品即可体验。此前散落在短视频挂载链接中的轻互动作品,由此有了一个集中的展示位置。

从现有内容看,“互动内容世界” 并不局限于互动剧。《奥德赛:抉择》以AI互动叙事为主,《钓鱼佬永不空军》偏向模拟养成,《弹珠挑战》则属于轻度休闲玩法。剧情选择、模拟经营和即时小游戏被放在同一个入口中,快手希望承接的显然不止是互动剧,而是更广泛的轻量互动体验。

其中一些作品采用了Vibe Coding的创作方式:创作者用自然语言描述玩法,再借助AI生成代码、调试和迭代,最终完成可以运行的作品。过去需要一定开发能力才能尝试的小游戏,如今个人创作者也有机会独立制作。这与快手长期强调的普惠创作生态有一定契合度。

此前,快手已经开放AI互动内容创作者招募,方向包括互动剧情、AI角色对话和轻量互动应用。从招募创作者到上线独立小程序,快手的互动内容布局已经走过前期筹备,开始接受大众用户的检验。

腾讯通过不同工具覆盖大众创作与专业影游,快手则先为分散的轻互动作品提供统一入口。两家选择了不同的切入点,但都在尝试补上创作与消费之间的环节。接下来,工具能否持续产出有吸引力的作品,入口又能否带来持久流量,才是更值得观察的部分。

当内容平台都在入场,用户准备好了吗?

今年以来,互动内容的探索并不局限于字节、腾讯和快手。B站、小红书以及视频平台也在尝试不同的切入方式。它们的资源优势各有不同,但都绕不开一个问题:互动作品的第一批用户从哪里来?

内容平台倾向于借助原有的社区生态分发。B站上线了互动内容平台Toy,创作者可以制作和发布小游戏、人格测试、互动故事等作品,并将其嵌入视频、动态等场景。据相关报道,截至9月,Toy累计体验量已突破2956万次。

小红书则通过“小工具”板块试水轻量应用和互动作品,用户可以从笔记直接进入体验。在最近火爆一时的Vibe知识风潮中,小红书也在试图打通AI视频与互动体验之间的边界。

长视频平台的切入点则更多围绕成熟IP展开。优酷通过 “亿闪” 等计划扶持互动影游和互动短剧,爱奇艺探索互动内容频道及相关制作工具,芒果TV倾向于将综艺、剧集IP转化为互动衍生内容。

几年前,长视频平台已经推出过互动剧,但受制于制作成本和用户习惯,这类作品始终没有形成规模。这一轮,AI降低了部分制作环节的成本,而成熟IP自带角色、故事和观众基础,也为平台重新尝试互动内容提供了条件。

无论是借助社区分发,还是成熟IP改编,平台都在利用已有资源降低冷启动难度。不过,作品变多、入口变近,只解决了用户接触互动内容的问题,并未回答他们为什么要持续消费。

看一部AI短剧,观众只需要顺着剧情持续追下去,这正是短剧 “下饭” 的核心体验。互动内容则会在关键节点要求用户停下来选择,如果选择能改变人物命运、解开悬念或带来不同结局,参与本身就有价值;如果选项只是形式上的分岔,后续剧情区别不大,交互就成了额外负担。

近期,创作者@白袋子 不遗余力推广互动剧《零号档案:重启》,评论区出现了不少对原作更新的追问,更有用户带着担忧留言:“突然间关注的几部热门AI剧全变成游戏了,都是停更十几天以上了。”

这些评论不能代表整体反馈,但仍值得思考:对原本追剧的观众来说,互动版本并不天然是体验升级,他们最关心的仍是熟悉的故事能不能继续更新。IP二次开发的风险也在这里,用户冲着原作而来,未必愿意为一种新形式买单,甚至可能因原作断更而产生反感。

此外,互动内容和游戏之间,还有一条需要拿捏的边界。游戏依靠任务、操作、成长系统和即时反馈构成完整体验,用户清楚自己在追求什么,也能从操作中得到正反馈。如果互动剧仍以线性叙事为主,体验可能不足以支撑用户反复进入;如果引入过多复杂机制,又会越来越接近游戏,抬高制作成本和使用门槛,同时直接撞上成熟游戏产品的竞争。

短视频用了几年时间,才从一种新鲜的内容形式变成日常消费习惯。互动内容也需要经历类似的验证。

平台正在搭建工具、入口和创作者生态,但能否走出小范围尝试,最终还是要看作品能否让用户愿意主动参与,以及创作者能否从中获得持续回报。

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