Simon Willison 转述 Spawn 如何用 Fable 模型智能体集群自主开发游戏
Simon Willison 推荐 Jacob Sansbury 的文章,介绍多人游戏环境 Spawn 由 Fable 驱动的智能体集群自主开发,每月 token 成本超过 300 万美元。文中称智能体直接修改线上代码并每小时发布,约 60% 的工作源自生产错误、Savi 提交的 bug 报告或功能请求,一小时未发布被视为最高级别事故。Jacob 表示 Fable 5 及 5.1 才让这种自主程度成为可能,Opus 5.5 难以胜任,而用 GPT-6 Astra 处理安全审查修复时,它把不安全的功能全部关闭,导致一切停摆。
: 如此紧密的循环只有在永不停止时才能奏效,因此我们把一小时没有发布视为 SEV-0,即我们最严重的一类事故。未发布的变更会堆积起来,而生产环境中已有的每个问题都会持续更久。反馈也会变慢。一个智能体只能在脑中保持几个小时的工作量,因此比这更快地发布实际上有助于它保持连贯。[...] 我们可以在 30 秒内回滚一项有问题的变更,且精确回滚到出问题的地方,不影响其他任何地方。当监控或日志告警触发时,它会启动或唤醒一个负责该事故的智能体,而我们会有意制造故障来测试这些恢复路径是否有效。 读这篇文章时我至少挑了十几次眉。我很难想象这种开发风格能用在出错代价更高的软件上,但对于一款游戏来说,这似乎效果出奇地好。 Jacob 说,Fable 5(以及后来的 5.1)正是让这种自主程度成为可能的模型。Opus 5.5 对他们来说不太够用,而当他们尝试用 GPT-6 Astra 来应用安全审查中的修复时,一切都停摆了: 每一项功能都被禁用了,并被标记为在安全修复完成后重新开启。Astra 遍历了我们整个产品,通过把不安全的东西关掉来让它们变得安全。 正是这类极端实验让我对游戏开发作为探索当今编码智能体
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