Simon Willison:2026 年 10 月是 vibe coding 游戏开发的拐点
The October inflection point for vibe game development
Simon Willison 认为 2026 年 10 月是 vibe coding 游戏开发的拐点,Claude Opus 5.5 在 3D 建模、音乐生成和游戏设计上有明显提升,他让模型把游戏改得更有趣后,用几周时间做出四个自己真正愿意玩的浏览器游戏。这些项目每个投入不超过四小时,均用 HTML 和 JavaScript 构建并运行在浏览器中;他建议从「Build a mobile-friendly three.js game where...」这类提示词起步,项目过了原型阶段再换用 Claude Code 或 Codex。
推荐理由
AI 评分 62
作者用四个亲手做的游戏说明模型在游戏设计上的变化,并给出可直接复用的提示词起点。
主题
正文 · AI 翻译
#小标题
vibe 游戏开发的十月拐点
2026年10月28日
我之前写过,2025年11月是编码智能体的一个拐点——在那一刻,Opus 4.5 和 GPT-5.1 跨过了一个临界点,意味着它们各自的编码智能体成为了软件工程师可靠的日常工具。我认为我们在2026年10月又到达了一个新的拐点,而这一次是针对 vibe coding 电脑游戏。
四倍的侮辱
如果有人真的投入了功夫会怎样?
你应该做一个游戏!
尤其是 Claude Opus 5.5,在构建一款引人入胜的游戏所需的几个方面都展现出了有意义的改进:
3D 建模
音乐生成(参见 Scrimshaw Jukebox)
游戏设计(!)
最后一项尤其重要。模型们早就能做出看起来像游戏的东西了,正如我之前的实验所示。挑战一直在于做出一个真正好玩的游戏。
游戏设计是一个深奥的学科领域。我不会假装自己精通它——我懂得足够多,足以把它当作一门手艺来尊重。创造一个新颖、引人入胜的游戏循环,在恰当的难度上挑战玩家,并提供令人满意的学习曲线,是一门精妙的艺术。我原以为模型做不到这一点。
然后我试着告诉 Claude Opus 5.5“让它有趣得多”……它做到了。
在过去几周里,我用 vibe coding(这个词的经典含义——完全不看代码)做了四款我真心喜欢玩的游戏。
周末我参加了在伯克利举办的 Foo Camp,遇到了几个有类似体验的人。做出好玩的游戏现在容易得令人震惊。新的挑战是想出新颖、令人愉悦、且没有 AI 辅助就不会存在的游戏概念。
我还没有做过详尽的研究,但我目前的印象是 GPT-6 Astra 还没完全达到那个水平。它绝对能做出一个游戏,但它的趣味感比不上 Opus 5.5。我预计 OpenAI 会在年底前做到。
以下这四个游戏项目让我确信,模型现在能够在极少指导下做出好玩的游戏。这四个都是用 HTML 和 JavaScript 构建的,完全在浏览器中运行。
Tree Appreciator
我发现真正令人愉悦的最小游戏是 Tree Appreciator。我用的是普通的 Claude 聊天界面——它甚至不需要 Claude Code。
这是我在沿着 Skyline Boulevard 开车看树时一时兴起做的。我的提示词是:
构建一个名为“Tree appreciator”的 three js 游戏——它向你展示两棵算法生成的树,游戏机制是欣赏它们之间的差异。仔细思考如何确保它既有趣又美丽。
我发现告诉模型使用 three.js 效果非常好。Claude 没有自己的图像生成模型,但能够构建出看起来和感觉都很出色的全彩 3D 模型。
这个游戏完全不需要迭代或后续提示——我一次就得到了游戏。它给了我一个迷人的、适合移动端的找不同小游戏。你可以在这里玩。这是构建它的聊天记录。
它令人愉悦地放松。画面很有趣,在“植物标本馆”中收集你已完成的树木提供了一种美好、温馨的成就感。
Emberwick
这是一个更宏大的项目,我同样用普通的 Claude 聊天构建。我首先为一个俯视角奇幻 RPG 构建了一个实验性引擎原型:
构建一个演示游戏引擎 three.js,它是一个俯视角(但带角度)的 RPG——玩家可以和一两个同伴一起在世界中移动。创建一个奇幻村庄场景,演示在户外走动,然后展示当玩家进入建筑时,玩家与摄像机之间的墙壁会变透明,以便用户能看到发生了什么
添加一些 NPC 和大量家具以及不同类型的建筑,有些带楼上——发挥创意,让它看起来很棒
这是第一个版本。它运行得非常好!
我受到启发,提高了我的野心:
让它不要那么平坦——建筑很棒,但景观本身目前完全是平的,修复这一点
给其中两栋建筑添加地下室,并在村庄下方用隧道系统连接它们
在村庄一侧添加一座岩石山的起点,其中包含一个洞穴,里面有一只沉睡的巨魔
这是那个版本。
当那产生了良好的结果后,我决定把它推到极致:
现在把它变成一个真正的游戏——将可玩区域扩大四倍,引入有趣的游戏机制,添加一个不太老套的剧情、一些转折、一个魔法系统,让它真正出色
我们又回到了“让它真正出色”这样的提示词!要求一个“不太老套”的剧情似乎也奏效了——它有点老套,但仍然足够新颖,让我享受跟随故事。
与 Tree Appreciator 不同,这个需要相当多的额外试玩和提示才能达到完成版本。这主要是由于玩法问题——比如某个角色不在正确的位置来完成一个任务,因为另一个故事元素导致他们移动到了另一个地点。
这是最终的游戏。它有一个完整的故事,大约需要15分钟通关。
如果你想加入自己的房屋、家具和景观元素,甚至还有一个实验性的关卡编辑器。
当一切都能正常运行后(我也反复修复了一些玩法上的 bug),我从头到尾玩了一遍,发现自己竟然被结局打动了!我对此有点不好意思,因为这个游戏里的一切——画面、剧情、角色、音乐、对话——都来自模型。我的创意输入基本上只是“这是一个奇幻村庄,洞穴里睡着一只巨魔”。
这是我构建这个游戏时完整的共享 Claude 聊天记录。
我还把同样最初的那串提示词喂给了 ChatGPT GPT-6 Pro。这里是记录和完成的游戏,供对比。它看起来很棒,但我觉得玩起来远没有那么好。
战斗无人机
这是我迄今为止最成功的项目,我上周写过它。这是一款《命令与征服》风格的即时战略游戏,两支机器人军队(截至周六是四支)建造单位、采集废料并争夺领土。
这也是让我确信 Opus 5.5 懂得什么是“好玩”的项目。
最初的版本是七月用 Claude Fable 5 构建的。它让我得到了一个可用的 2D《命令与征服》风格游戏,但玩起来并不怎么样。
我提示 Opus 5.5“让它好玩得多”,后来又提示“把这个游戏移植到 three.js”,游戏就此脱胎换骨。我的文章里有逐条记录(包含提示词)。
如今,Battle Drones 拥有 2-4 人多人对战(通过一个 vibe coding 出来的 WebSockets 中继服务器)、奖章、回放、七张地图、随机地图生成器,以及一组为规则添加变体的“变异器”。
它还允许不同的 LLM 互相对战,使用一种模式:游戏推进五秒后暂停,给不同模型时间解读新的游戏状态并排好下一组指令。这里是 Claude Haiku 5.5 对阵 GPT-6 Luna 的回放:
Battle Drones 是 Opus 5.5 创建 3D 模型能力的一个特别好的例子。这个页面让你浏览游戏中的所有模型。
我上周二以 Apache 2.0 许可证发布了 Battle Drones。周三,Gabriel Turpin 发布了 Panache(截图在这里),这是 Battle Drones 的一个分支,将游戏重新构想为 1900 年代美好年代法国的蒸汽朋克风格,配有新的模型、音乐和动画开场序列。开源在发挥作用!
我住在加利福尼亚州的半月湾,这里是年度半月湾艺术与南瓜节的举办地,其中包括一场巨型南瓜称重比赛。
我决定尝试构建一个不只是廉价模仿已有作品的游戏,于是着手创作一个关于种南瓜、种巨型南瓜,以及应对十月南瓜季高峰的游戏。
我把它叫做“Quarter Sun Cove”。
我还在迭代这个项目,但它正变得相当不错。这是一款温馨的农场模拟游戏,你花一年时间照料你的巨型南瓜,并种下普通大小的南瓜供十月出售,然后在南瓜季卖南瓜,并让你的巨型南瓜参加称重比赛。
其中的每个角色都是(素食的)动物。镇长是一只鹈鹕。你可以是鹈鹕、臭鼬、浣熊、负鼠、海狸、郊狼、狐狸、猫头鹰、海獭或斑海豹。这些物种后来都会(带着它们的孩子)出现,向你买南瓜。
它可爱得离谱。
你可以在这里玩最新版本。我还不确定这个游戏的机制是否成立——它其实相当复杂:你必须决定何时种南瓜,才能让它们在十月游客最多的周末成熟。
这里是最初的头脑风暴会议,它产生了这份规格文件。然后我让 Opus 5.5 Ultracode 烧掉数百万 token,花了近两天构建它。
我告诉 Claude“频繁地给用户惊喜和愉悦”,结果就是如此多的小细节和彩蛋。有淘气的浣熊、一只主持称重比赛的大象海豹、把南瓜滚回海洋的斑海豹、一只游荡的山羊,以及关于种植巨型南瓜的迷信,有时会成真。
这还不是我最好的游戏——它玩起来不如 Battle Drones 有趣——但它代表了我想要更多的那种游戏:古怪、有趣、独特的个人化——某种在以前的时代不会被构建出来的东西。
四倍的冒犯
如果你对 AI 生成的艺术、AI 生成的音乐、AI 生成的写作和 AI 生成的代码感到反感,我有坏消息要告诉你:vibe coding 的游戏把所有这些同时结合在了一起。
我尊重这些观点,尽管我自己并不强烈持有它们。
更广泛的游戏社区已经对游戏中的 AI 生成素材感到反感。过去几年里,随着 Midjourney 等工具让开发者能够为他们的项目生成素材,这已经成为一个日益严重的问题。这篇 IGN 报道讲述了人们对 Valve 的 Steam Next Fest 中粗制滥造内容的抱怨,是一个很好的近期例子。
我们现在有了这样的游戏:一切——代码、素材、对话,甚至游戏设计本身——都可以外包给模型。而且结果并不差!
过去,制作一款电脑游戏曾是所有软件开发中最具挑战性的项目之一,它需要综合多种不同的技能,并要求在数月甚至数年间保持高度专注和投入。而现在,我只需在手机上输入提示词,就能做出一个可玩的多人 RTS 游戏!
我预计,正如我们在编程领域已经看到的那样,这会带来分化。一些玩家会拒绝接触任何以这种方式构建的游戏。另一些人则可能欣然接受,认为这让游戏开发向更广泛的受众敞开了大门。我倾向于后者!
我当然不会把我那些 vibe coding 的游戏拿去参加传统的 game jam 或比赛——我觉得自己还没赢得那个资格。我们很可能会看到新的渠道出现,让 vibe 游戏开发者能够比较彼此的项目。
如果有人真的投入了功夫,会发生什么?
这件事让我既兴奋又羞愧:我只投入了如此少的创意输入,却得到了有趣的结果。我在这里描述的项目大致按我投入的精力多少排序。没有任何一个项目代表我超过四小时的工作量(外加 Claude Code 自行运转的许多小时)。
现在想象一下,如果有人认真对待这件事,投入大量创意时间,在游戏设计上运用更好的品味,然后对结果进行试玩测试并反复迭代,直到做到他们所能达到的最好水平,那会取得怎样的成就。
我想看到那些没有这些新工具就不会存在的游戏。
你应该做一个游戏!
以这种方式制作游戏实在太有趣了。它是 vibe coding 的完美应用场景,因为风险太低了:在一个个人的 vibe coding 游戏项目里,一个 bug 能造成多大破坏呢?
(好吧,确实可能造成一些破坏……我尝试的基于音频的多人游戏让我妻子 Natalie 头疼得厉害!)
到目前为止,我所有的游戏都是用 HTML 和 JavaScript 构建的,并使用静态托管(通常是 GitHub Pages 或 Cloudflare Pages)。现代浏览器——包括移动浏览器——的能力强得惊人。前沿模型已经了解 three.js 和 Phaser 这类库。我发现这些移动网页游戏与原生体验难以区分,至少对于我试图构建的这类游戏而言是如此。
我建议从这样的提示词开始:
构建一个移动端友好的 three.js 游戏,其中……
这在 chatgpt.com 和 claude.ai 上都能用——你甚至不需要启动一个完整的编码智能体。作为最后一个例子,这里是 Claude Opus 5.5 Extra 和 GPT-6 Extra High 分别给出的“构建一个移动端友好的 three.js 游戏,其中一只老鼠必须躲避一只猫”。
一旦你的项目过了概念验证阶段,就改用 Codex 或 Claude Code。
如果游戏还不够有趣,就加上这句:
让它有趣得多
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本文是 Simon Willison 于 2026 年 10 月 28 日发布的《vibe 游戏开发的十月拐点》。
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